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【产品研究】哔哩哔哩:用户是希望 亏损不是问题
发布时间:2019年05月22日 10:31:49

(网经社讯)本文笔者将从产品、市场、用户、功能四个方面对B站进行分析,并提出一些优化改进建议。

bilibili,也被称为哔哩哔哩或简称为B站,于2009年6月创建,在十年内迅速发展,成为国内第一ACG社区,聚集了大量的二次元文化爱好者。

随着网站的影响力不断扩大,用户群体也不再局限于ACG爱好者,而是从小众走向了大众,B站逐渐从最初的二次元社区发展成为以PUGC作为内容生产模式的综合性弹幕视频网站。

然而,在这个广告收入为视频网站主要收入来源的时代,陈睿依然坚守着“B站永远没有广告”的承诺。失去了广告这一收入来源,虽然B站拥有超过1亿的活跃用户,但B站收支依然处于亏损状态。

其主要收入游戏业务的增长已经触碰到了天花板,但游戏运营成本在不断的增长,导致亏损扩大。但是,从长期来看,提高用户粘性与忠诚度依然是B站最珍贵的财产,B站需要不断调整优化营收业务份额占比,形成新的内容电商体系。

本文将从产品、市场、用户、功能四个方面对B站进行分析,并提出一些优化改进建议。

  • 操作系统:EMUI 9.0.0

  • 软件版本:5.40.0

  • 体验设备:华为P20 pro

  • 体验时间:2019.5

01 产品分析

1.1 产品概述

产品名称:哔哩哔哩(bilibili)

产品类型:综合性弹幕视频社区、泛二次元社区

产品slogan:哔哩哔哩 – ( ゜- ゜)つロ 干杯~

产品定位:年轻人文化娱乐社区

产品介绍:B站是一个综合性弹幕视频网站,由专业的视频创作者(up主)上传各类的视频,并通过视频内容吸引、沉淀用户,形成PUGC弹幕视频社区。bilibil目前拥有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、娱乐、鬼畜、时尚等视频分区,并开设直播、游戏中心、周边等业务板块。

1.2 产品现状

根据B站2019年5月公布的2019年第一季度财报显示:2019财年B站本季度总营收达13.74亿元,同比增长58%,超市场预期。净亏损为1.956亿元(约合2920万美元),较上年同期的净亏损5780万元扩大238%。

可以看出:B站的营收增速十分明显,但亏损也在不断扩大。

笔者认为:由于业务扩展导致的销售成本、经营成本,包括市场推广费的投入增加,导致B站亏损扩大。

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数据来源:B站2019Q1及全年财报

从用户数量来看,本季度B站月均活跃用户首次破亿,达到1.01亿,同比增长31%。移动端月均活跃用户同比增长39%。平均月付费用户为570万,同比增长132%。手游平均月付费用户达到100万,同比增长23%。B站日活用户数量也实现亮眼突破,首次达到3000万。

对比过去的几个季度,前三个季度平均月活用户分别为8500万、9270万和9280万。总体而言,月活用户增长强劲。

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数据来源:B站2019Q1及全年财报

在用户体量不断扩大的同时,社区用户粘性与活跃度也在持续增长,用户日均使用时长同比增加5分钟至81分钟。日均视频播放量达到5.1亿次,月均互动数达14亿次,分别同比提升93%和361%。

而社区的核心群体——通过100道社区考试答题的正式会员,其数量在第一季度同比增长39%达到4930万,同时他们在第十二个月的留存率高达80%。之所以B站社区活跃度在不断增长,是因为B站以二次元为主题,打造了一个搭载视频内容的泛娱乐社区,牢牢抓住了Z世代的用户(1990-2009年出生的人)。B站82%的用户来自于Z世代,位列Z世代偏爱的APP榜首。

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数据来源:B站2019Q1及全年财报

具体到营收结构层面,B站的营收收入主要由游戏、直播和增值服务、广告收入这三个核心业务组成。

游戏是B站主要的收入来源,占总营收的64%。其中,游戏《Fate/Grand Order》是B站的主要营收来源,占B站近六成的营收。B站没有视频贴片广告,结合平台优势,开发了适合B站的信息流广告系统。

从营收占比中可知B站对游戏的依赖度较高,营收结构依赖单一业务,导致风险增大。由于游戏FGO已经到达一个成熟的运营阶段,不能大幅拉动营收,导致游戏业务增长停滞。因此,降低对游戏业务的依赖,营收结构朝多元化均衡发展迫在眉睫。

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数据来源:B站2019Q1及全年财报

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数据来源:富途牛

根据2018全年财报:B站游戏业务营收占比总趋势在不断下降,直播和增值服务及广告业务占比有所提升,公司营收结构对单一业务的依赖有所下降,向多元化均衡发展。公司高层预计未来两到三年内公司营业结构中游戏收入、直播和增值服务、广告业务的占比将达到50%、30%和10%。

1.3 产品方向

1.3.1 版本更新记录

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1.3.2 方向预测

根据版本功能迭代可以看出:B站非常重视用户体验,一方面不断优化观众的观看体验;另一方面针对up主,优化了移动端投稿的功能,方便up主随时随地都能分享优质的内容。

同时,B站还优化了分享功能,增强了用户之间的联系,以打造一个氛围良好的社区。可以推测:未来B站将继续把对于up主的支持作为重点工作,通过健全对于up主的服务体系,来鼓励up主生产更多优质内容。同时,B站在社交方面,也许会有新的布局,比如:和腾讯合作,完善朋友圈视频分享、打通更多平台等。

1.4 产品功能结构

B站的主要提供的业务包括视频、直播、游戏、社区、会员购。整体业务功能结构如下图所示。

B站的特色是悬浮于视频上方的实时评论功能,爱好者称其为“弹幕”,这种独特的视频体验让基于互联网的弹幕能够超越时空限制,构建出一种奇妙的共时性的关系,形成一种虚拟的部落式观影氛围,让B站成为极具互动分享和二次创造的文化社区。

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02 市场分析

2.1 行业环境

2.1.1 政策环境

B站最初的定位是二次元垂直社区,目标用户是对动漫和二次元文化有强烈需求的ACG爱好者。

随着B站的不断发展,用户群由核心二次元人群扩展为泛二次元群体,内容服务范围也在不断扩大。由于准入原则降低,大量泛二次元新up主的涌入导致视频内容良莠不齐,其中固然不乏积极、健康、阳光的作品,但也有up主为了博取流量,上传涉及色情、暴力、血腥的视频。由于B站对视频内容的审核和监管存在疏漏,这些低俗视频严重影响了青少年的成长。

2018年7月20日,央视在社评节目中点名评B站站内留有数量庞大的低俗视频,包括但不限于色情擦边球、乱伦元素、恶搞等,对观众的身心健康不利。B站被列入了国家限期整改名单,移动客户端遭到全网下架,下架时限为一个月。

对此,B站官方正式发文回应情况,会认真反。??姓?。

2019年4月12日,蔡徐坤工作室发出律师函,称B站上存在大量严重侵犯蔡徐坤权利的内容,而且点击量高、传播范围广,影响十分恶劣。B站上蔡徐坤的恶搞视频被疯狂传播,其中有些视频已经超过了搞笑的范畴,变成了赤裸裸“网络霸凌”。B站为了迎合大众,迎合更多的流量,对up主们的“作恶“保持了沉默。

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在运营模式上,B站主要依靠着up主来产出足够的内容,鬼畜则是作为重要的一部分,在社区持续发挥着影响力。在博观众一笑的同时,B站也应完善内容监管机制,营造积极健康的社区氛围。B站从去年开始重点加强了网站审核团队的建设,扩编一倍以上审核人力。目前,B站已在上海之外建立了两个审核中心,并且不断加强“风纪委员”机制,加强自查自清理功能。

同时,B站也在广电的正面引导下,制作和传播主旋律、正能量的视频内容,构建更加积极向上的青少年社区。

B站推出了大量的线上学习课程,学习内容资源覆盖面广,形式新颖活泼,创造了新式社交型学习平台。据相关数据统计显示:2018年度有1827万人在B站学习,该学习人数是2018年高考人数的2倍,而“study with me”的学习直播,已经成为了B站中直播时长最长的品类,累计直播学习时长高达146万小时,学习类直播频数达103万。

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从以上相关信息可知:加强内容审核管理,积极引领舆论传播正能量,在官方监管下的B站社区必将向着更积极正能量的方向发展。

2.1.2 经济环境

随着二次元市场的持续升温,“二次元”消费也越来越旺盛。

艾瑞咨询统计:2018年,国内泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿,95后占总用户近50%。庞大的粉丝群体催生的“二次元经济”也被预测为下一个风口。

随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,很多游戏公司、内容公司认为:二次元已经成为主流文化。

在2015年11月腾讯动漫行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武提出了“二次元经济”概念。未来,二次元经济潜力将持续得到释放。

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数据来源:艾瑞咨询

腾讯作为社交霸主,对旗下QQ漫画进行品牌升级,以“波动星球”的名称再次上线,亲自下场打造二次元生态圈;阿里通过优酷打造原创IP动画产品,并通过阿里文学发起二次元小说征集活动;百度则通过二次元带动贴吧。

除了BAT之外,还有其他互联网巨头关注二次元文化,字节跳动收购“半次元”,投资动画制片公司“声影动漫”,网易孵化GACHA社区,爱奇艺也发布动漫频道和独立动漫APP“爱奇艺动漫“等。这些大厂纷纷以不同的方式争夺二次元群体,对于B站形成了很大的竞争压力。

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数据来源:艾瑞咨询

引入大厂投资,可以化竞争为合作,使二次元产业协同发展,共建“泛娱乐“生态。

2018年10月,腾讯以3.176亿美元投资B站、持股比例增至12%;2019年2月,阿里巴巴通过全资子公司淘宝中国入股B站,持股占比8%。B站与腾讯展开内容领域的合作,包括动画、游戏等二次元生态链条的制作、采购、投资上下游,能形成合力效应。

而B站与阿里的合作,是要通过电商的方式解决商业化问题。很多二次元用户在二次元周边上的付费意愿很高,借助淘宝这个巨大的平台,能在未来让更多人看到B站的经济潜力。

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数据来源:艾瑞咨询

2.1.3 社会环境

B站的主要用户集中在Z世代以及85后。

Z世代是独特的一代人,受益于经济快速发展,物质条件和受教育程度普遍良好,同时是出生于互联网大潮中的“网络原住民”。根据QuestMobile数据显示:截止2018年10月,Z世代在全体网民中中占比超3成,贡献了移动互联网近一半的增长率。他们是互联网从无到有的原住民,拥有真正的互联网思维,享受着移动互联网科技带来的多元娱乐和社交,他们的生活需求,也在很大程度上推动消费升级。

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数据来源:QuestMobile

Z世代的兴趣更加的广泛,获取信息主要依靠社交圈和公众号,爱电影、爱综艺,也爱二次元。宅在家里,主要是追剧、刷朋友圈和与朋友聊天。

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数据来源:群邑&新生代 《新世代人群洞察报告》

Z世代是热爱付费的一代,他们具有较高的消费力,且线上消费意愿相对较高,近七成的Z世代线上消费占比超过40%。

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数据来源:QuestMobile

Z世代的消费渠道更加多元化,花钱最多的地方是游戏,其次是音乐、阅读、运动、动漫、影视。为“动漫”付费的是一条明显的指标,95后为动漫付费的比例整整高出95前10个百分点。

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数据来源:城市画报×腾讯QQ联合推出《95后兴趣报告》

B站82%的用户来自于Z世代,位列Z世代偏爱的APP榜首,能抓住Z世代的注意力,就意味着抓住了未来的用户市场。

B站可以从以下方式吸引Z世代:

1)游戏是Z世代重要的娱乐消费,也是B站主要的收入来源。Z世代对于游戏的偏好度更高,并且在游戏上的消费意愿也更强。他们更偏好高协作度的游戏,并会从中挖掘潜在的社交价值。游戏+社交会成为吸引95后的切入点,B站可以多投入线上协作类游戏,并通过与腾讯协作,增加游戏的社交度。

2)兴趣爱好是彰显Z世代个性的重要维度,也会构成他们自发传播的内容。B站可以在动态模块更细分兴趣圈子,提高社交性。相同爱好的用户在兴趣圈内会有更一致的特征、更高的参与度和服务意愿。同时,B站可以围绕兴趣打造营销闭环,以Z世代的兴趣为中心,渗透消费决策的完整流程,在兴趣圈层内实现流量变现。

2.2 市场规模

在二次元社区领域,月活较高的APP有B站、第一弹、腐次元和AcFun。

根据易观千帆2018年7月二次元社区APP月活来看:二次元社区全网月活为6348.2万,B站以5809.1万占比91.5%,在二次元社区行业位居龙头地位。

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数据来源:易观千帆

在移动在线视频领域,根据2019年1月QuestMobile数据显示:从代表用户活跃度的月度日均活跃用户数来看,爱奇艺APP、腾讯视频APP和优酷APP稳居行业前三。位居第二梯队的哔哩哔哩APP与芒果TV APP的月度日均活跃用户数分别为0.23亿、0.21亿。

可以看出:B站用户规模不占优,但用户留存率较高。

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数据来源:QuestMobile

03 用户分析

3.1 用户画像

3.1.1 性别占比

根据2019年3月的艾瑞数据:男性占比51.52%,女性为48.48%。男女比例相当,这说明了B站的业务内容没有较明显的性别倾向。

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数据来源:艾瑞数据

3.1.2 年龄占比

B站用户年龄集中在24岁以下,达40.44%,这说明B站的主要用户是Z世代。

可以预测:00、10后是未来哔哩哔哩的主要新生力量。

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数据来源:艾瑞数据

3.1.3 区域占比

B站用户所在省份大多是沿海省份,尤其是广东省占比最高,沿海省份一般经济较为发达,拥有丰富的物质基础。用户普遍受过高质量的教育,对文化娱乐的需求更为强烈。同时,这些地区的用户更早地接触国外前沿文化娱乐的传播,对二次元文化的包容度也更高。

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数据来源:艾瑞数据

3.1.4 学历分布

根据2017年10月的极光大数据:约54.5%的用户是大学生,说明B站受过高等教育的用户占相当高的比例。接受过高等教育的用户对新鲜事物理解较快,并且消费能力强,在他们身上挖掘消费习惯,并提供相关商业化服务,这对B站的收入会有巨大贡献。

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数据来源:极光大数据

3.2 用户类型

  • up主

  • 主播

  • 看视频的用户

  • 看直播的用户

  • 游戏用户

3.3 用户使用场景

小A,女,24岁,南京某高校研二学生。

她平时喜欢玩王者荣耀,但技术不高,所以她闲暇之余就会上B站搜索关于王者荣耀游戏技巧的视频来学习,并关注了很多段位高的游戏主播,观看王者荣耀直播。如果关注的主播正好下播了,她会挑选一些新人主播进入直播房间。

小B,女,19岁,北京某高校大一学生,是个洛丽塔服饰爱好者,也就是lo娘。

平时购买了很多洛丽塔服饰和配饰,在B站上作为兼职up主,经常发布新服饰的开箱测评和上身效果。由于解说耐心,购买大方,获得了几千的粉丝,也收到了一些洛丽塔品牌的广告推广,平时不仅能穿上美丽的衣服与同好分享,也能赚到一些钱。

小C,男,26岁,在福州从事文职工作,比较宅。

喜欢看小说,看漫画,追番剧,喜欢在B站上看各种漂亮小姐姐唱歌跳舞的视频。最近开始看视频唱见直播,小姐姐是自己非常喜欢的类型,长的可爱,性格活泼,唱歌也好听。为了能跟主播互动点歌,开通大航海加入主播舰队,每天和主播互动,有时刷刷礼物,觉得非常开心。

小D,男,23岁,刚毕业,上海某IT公司做程序员。

喜欢闲下来就刷刷B站,喜欢看科技、生活类的视频。对科技产品评测视频非常感兴趣,通过UP主的推荐,有时候会去买一些发烧友的科技产品。如果要购买一些新的电子产品,比如手机、电脑,他会先上B站看看科技区up主的建议。

小E,男,19岁,上海某高校学生,第五人格游戏主播,擅长玩求生者,经常溜屠夫半个地图。

选择在B站直播,是因为第五人格属于二次元向游戏,在B站直播氛围更浓厚,虽然打赏的人不多,但是看弹幕消息与喜欢这个游戏的网友互动也是一大乐趣。看到有人加入自己的大航海舰队,给自己刷礼物,会觉得有人支持自己,非常有成就感。

小F,女,15岁,香港某中学初二学生,从小喜欢看日本番剧。

自从发现B站上番剧资源丰富以后,就爱不释手,每周的新番必追,也喜欢在B站上看一些番剧的同人创作。这两年发现国创动画,比如秦时明月、狐妖小红娘、全职高手等作品非常火爆以后,尝试看了一下国漫,渐渐也喜欢上了国漫。

04 功能分析

B站绕开了巨额PGC版权投入,以PUGC内容为主,同时与UGC内容生态共存。PUGC即具有一定专业制作能力和编辑能力的用户创造的内容,这些内容的创作者即称为up主。

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用户、UP主和优质内容构建的自增长的闭环PUGC生态是B站运营的核心。整个内容生态非常健康,本身是一个正循环、自增长的模型,所以新品类扩展和用户增长的速度很快。随着优质内容吸引用户进入B站,B站的社区属性使得平台的用户转化为UP主去创作和分享更多的内容,从而形成一个自增长内容生态。

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由上可得,虽然B站还在亏损,但是高粘性的用户依然是B站最珍贵的资产,赋予了B站不断扩展业务的底气。同时,up主是闭环生态的重要环节。

B站应继续把对创作者的支持看作是最重要的工作之一。所以,笔者从观众和up主两个角度,对用户的主要使用场景,包括看视频、看直播以及购物功能进行分析,并提出一些优化改进的建议。

4.1 看视频功能

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用户看视频使用路径图

B站一打开软件就进入首页的推荐界面,推荐的视频主要基于用户观看记录,关注的up主和标签,以及当下热门的话题。用户向下滑动会在推荐中刷新10个新视频。在第10个视频的下方点击“刚刚看到这里,点击刷新”来刷新,视频会被再次刷新。

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点击视频,进入视频播放界面,播放界面为横向,界面下方是视频简介和评论,用户向下滑动可以看到该视频内容相关的其他推荐视频。

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优化建议:

1)精简视频推荐机制:

通过对用户的问卷调查,深度访谈,以及结合自己的使用体验,笔者发现:当用户看视频没有针对性时,大部分用户只通过首页的推荐栏观看B站推荐的视频,而几乎不使用首页上的频道、热门、影视栏目。首页的影视栏目与频道中的影视分类重叠,且大部分视频都是会员才可观看,导致普通用户点入影视栏目的几率很小。给予用户太多观看选择,会使用户觉得界面繁琐,操作麻烦。

建议:首页只放置直播和推荐,将其他用户不常用的栏目放置在右划框内。

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2)点击视频直接进入横向全屏播放。

点击视频后,播放界面位于手机屏幕的上半部分。大部分用户点击视频,会先直接点击全屏观看视频,而不会关注到播放界面下的简介和评论。所以,建议精简操作步骤,用户点击视频后直接进入全屏播放界面。

4.2 看直播功能

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用户看直播使用路径图

直播的互动玩法是直播的重要功能之一,用于增加主播和观众之间的互动,以各种方式让观众参与进来,能够有效地促进用户活跃,增加用户粘性。

下图是B站目前主要的互动玩法,与其他视频类产品中的直播模块比较,B站的直播玩法缺乏一些较为通用的玩法。

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对于现有的主播PK玩法,形式仅有舞蹈battle,唱歌比拼或才艺展示,PK时间为5分钟。主播的目标是,每一场PK尽可能多地让直播间用户送礼物获胜,同时尽可能多地发起PK比赛。然而每一场比赛形式相同,极易引起主播和观众的疲劳。主播主页下会记录PK的总场数、胜利数和胜率如下图所示。

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主播端Bilibili link连麦PK记录页面

笔者建议在B站现有的连麦PK玩法基础之上,增加新玩法,可以有效提高新主播的活跃度,加强观众的参与。

1)增加线上游戏领域的1V1对抗赛或组队赛赛制,如王者荣耀,并延长PK时间。

PK赛的胜负由游戏胜负决定,人气较低的新手主播可以通过自己的游戏技术获得更多的关注。线上游戏PK赛使主播参与的每一场连麦PK累计积分,积分对应不同段位和奖励,这种赛制的优点很明显,给予了主播和观众一个明确直观的目标,每一场连麦PK不再是孤立的,通过设置丰富的奖励刺激主播参与连麦PK排位赛。

主播端发起游戏PK的页面如下图所示:

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主播端Bilibili link连麦PK匹配赛页面

主播在连麦PK中有两个选择,一个是普通连麦PK方式——即原本的连麦PK,另一个是线上游戏PK。

点击线上游戏PK以后,屏幕下侧仅支持匹配模式,不支持选择指定的主播PK。赛制基本规则为由游戏胜负决定PK赛的胜负,胜者计1分,平计0分,负计-1分,一周为一个赛季。PK赛排名靠前的主播可获得诸如首页推荐位、专属头衔、专属头衔框之类的奖励。由于奖励丰富,像首页推荐位这种能够有效引流和曝光的奖励对主播的吸引力是足够大的,能鼓励主播参与排位赛。有了上分加段位的目标,也能够让主播认真对待每一场比赛,最大限度发挥能力,吸引观众的关注。

2)每月举办一场主播大逃杀赛制。

大逃杀赛制是现在游戏领域非常流行的一种赛制。应用到连麦PK上,在相同的游戏领域,每一个参赛主播获得一定的初始资金,再让主播两两互相线上游戏PK,胜者获得败者的所有资金,败者损失所有资金并淘汰出局,直到剩下最后一人获得所有奖金。为鼓励主播参与,对于第二名和第三名也将给予一定的奖励。

比赛设置为一月一次,主播可以在大逃杀赛前自愿报名。大逃杀赛开始前,参与比赛的主播头像上显示皇冠挂件,如下图所示,提醒主播和观众被选中参赛:

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在大逃杀赛开始后,主播可以点击匹配寻找对手,B站会帮助主播匹配到与其资金相近的对手。观众在直播间也可查看比赛赛况,以及排行榜的情况。

大逃杀赛最终获胜者累积的奖金较高,因此对主播有较大吸引力,除了奖金以外,还可以给予前三名专属头像框、专属头衔等奖励。在比赛直播中贡献礼物最多的粉丝用户也将显示在排行榜上,用于展示主播的最佳助攻者,满足粉丝用户的表现心理。

由于比赛是一个月一次,因此可以在短时间内吸引大量用户前来观看,并且能提高新主播的活跃度,让新主播快速积累粉丝。由于奖励丰厚,主播和粉丝用户都会认真对待,一定程度上能够提高付费转化率。

4.3 购物功能

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用户购物使用路径图

现在“内容+电商”的模式成了网络内容平台新的收入手段,例如:在顶着口红一哥光环的李佳琦入驻抖音后,他的抖音粉丝数量已经达到了2300多万,每段视频动辄几十万到几百万的点赞数。通过抖音橱窗与购物助手的结合,抖音可将口红商品跳转到淘宝进行购买,如下图所示。

在去年双十一期间,抖音红人一天售出商品高达10万件,转化销售额突破2亿,网红流量带货的火爆性可见一斑。

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up主是B站优质内容的输出者,也是B站运营中重要的一环。B站对于“内容+电商”模式的探索,不仅对平台未来发展十分重要,对于视频创作者来说也具有重要的意义。只有创作者能够在平台获得更多的经济收益,他们才能更专注于创作,才能在B站贡献更多的优质作品,也避免了高粉up主的流失。

目前,B站的购物功能只有会员购,并且会员购中的大部分商品都是二次元、游戏、娱乐等文化周边产品,没有扩展电商品类中走量最快的服饰、化妆品等。B站拥有众多百万粉丝up主和高用户粘性,应该打通内容流量到电商的转化,为up主谋求更多的利益。

笔者认为B站要形成内容电商体系,可以从以下两点进行改进:

1)提高IP引导的用户购物转化率。

拥有1亿活跃用户的B站,相对小众的二次元文化带来了用户粘性与忠诚度,但是却面临电商品类拓展的问题。

根据《95后兴趣报告》数据显示:Z世代对二次元内容付费的意愿并不高,主要消费都在服饰、化妆品等品类。B站可以在会员购中加入含有二次元元素的化妆品品类,提高泛二次元人群的购物率。例如:在魔力赏品类中加入口红商品,如下图所示。

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2)完善电商服务流程。

B站曾联系一些up主开通站内小店,不跳转外链,用户就能直接在B站上购物。但站内店铺的销量普遍不高,还要增加运营成本。

原因可能是:怕打破了内容的纯粹性,或者用户不放心平台的售后服务,不习惯在B站直接购买。

通过与淘宝的合作,B站可以将观众引流到淘宝官方为up主推出的达人店。这种举措也是为了更好的服务up主,为绝大多数愿意付费的用户提供更完善的闭环条件。B站可以在视频播放界面加入购物通道的标志,如下图所示。

用户全屏播放时不会出现标志,当用户点击屏幕时,出现购物标志,这样做可以减少用户对商业化内容的反感。当用户点击购物标志,页面跳转到up主的淘宝店铺,用户可以在淘宝app上购买商品。

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05 总结

B站不仅需要在自己的优势领域,比如:PUGC社区、动画番剧等业务功能方面不断打磨,提供最好的用户体验。还需要在其他具备营收潜力的业务上不断发力,比如:直播、电商、广告等,力争营收多元化。

要使产品和营收都具备竞争力,这就需要B站在直播、电商等功能模块上投入更多的资源去打磨,提升用户体验,扩大用户规模。

虽然B站还在亏损,但是高粘性、高忠诚度的用户就是B站最为珍贵的财产。对于个性张扬的Z世代来说,不管自己在这个世界有多么孤独,有多么的不被人理解,B站总能给予最大的包容度和归属感。(来源:人人都是产品经理 文/奚凯颖 编。和??纾?/p>

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